A partir de uma pergunta enviada por Arthur Ferreira Jr.
O arquivo-modelo do concurso reserva uma seção especial para os “impressos”, ou seja, ilustrações, desenhos, imagens contendo textos ou qualquer outra coisa que o roteiro preveja e que possa ou deva ser distribuído aos personagens dos jogadores.
As imagens criadas como impressos devem ser adicionadas ao arquivo .doc para efeito do concurso. Sim, a definição não será lá essas coisas, mas deve ser apenas suficientemente legível para a comissão julgadora entender a idéia.
Se as imagens forem criadas com a ajuda de outras pessoas além dos autores que vão concorrer, e se os autores quiserem dar o devido crédito a elas, a melhor maneira de fazer isso talvez seja fornecer essas informações à parte, para que isso não conte para o limite de 18 mil caracteres.
Ou seja, se a inscrição se der por mensagem eletrônica, os créditos adicionais podem aparecer no corpo da mesma. Se a inscrição se der pelo correio, os créditos adicionais podem aparecer numa folha impressa à parte, acrescentada ao pacote.
Pergunta enviada por Arthur Ferreira Jr.
Todo o texto do arquivo que será enviado conta para o limite de 18 mil caracteres, desde o título até o último ponto final, incluindo-se aí as instruções do tipo “Se os personagens fizerem isso e aquilo, vá para a cena tal”.
A idéia de usar imagens para indicar o fluxo de cenas é muito boa, mas os concorrentes que não têm habilidades “photoshopísticas” podem se sentir prejudicados.
Por isso, para sermos justos com todos, o melhor é usar apenas um critério. Sendo assim, as únicas imagens permitidas seriam os “impressos” ou “props” previstos para os jogadores, caso haja algum.
Pergunta enviada por Cefer Max Primo.
A idéia é que seja uma história pronta para ser jogada. Algo que qualquer Narrador que fale português consiga ler, compreender e reproduzir em sua mesa de jogo.
Obviamente, o desafio é fazer isso com apenas quatro cenas e 18 mil caracteres…
Mas, como já foi comentado na mensagem “As duas primeiras perguntas!”, quando tivermos todas as pendências legais e burocráticas resolvidas, poderemos começar a publicar roteiros SAS desenvolvidos no Brasil. Se um (ou vários) dos roteiros do concurso forem tão bons a ponto de merecer a publicação, a melhor coisa que poderíamos fazer pelos autores seria deixá-los dar vazão ao talento e romper o limite dos 18 mil caracteres e das quatro cenas.
Pergunta enviada por Cefer Max Primo.
Os roteiros SAS disponíveis estão em inglês e são vendidos, como PDF, no website http://white-wolf.com/sas. No entanto, é possível capturar gratuitamente o guia do sistema, nesse mesmo website. No guia há dois exemplos breves de como as cenas podem ser apresentadas.
Para os falantes do português que queiram participar do concurso: não se preocupem, pois o arquivo-modelo traz informações suficientes. De qualquer maneira, não vamos exigir o formato completo do SAS neste momento. A idéia é simplesmente começar a familiarizar os brasileiros com esse formato.
Pergunta enviada por Cefer Max Primo.
Excelente pergunta!
A grande maioria dos RPGistas conhece “história interativa” como “aventura”, e “roteiro de história interativa” como “aventura pronta”.
Por que não usamos os termos mais conhecidos? Porque são termos de Dungeons&Dragons, que, por ter sido o primeiro RPG publicado – apesar de seus autores originais nunca terem se referido ao D&D como RPG –, acabou estabelecendo grande parte do jargão dos RPGistas. Mas, no Mundo das Trevas do Sistema Storytelling, o termo para “aventura” é mesmo “história”.
A história é uma narrativa completa, ou seja, com começo, meio e fim, que pode durar apenas uma sessão de jogo ou se estender por várias delas. É composta de: 1. uma introdução; 2. um enredo em que os conflitos físicos, mentais ou sociais vão ficando cada vez mais complicados e interessantes; 3. um clímax; 4. uma conclusão.
Acontece que uma história ou aventura de RPG não é uma narrativa comum. Nem o autor da história nem o Narrador controlam as ações dos personagens principais, que são interpretados pelos jogadores. Portanto, resta ao autor criar um roteiro flexível, uma lista de cenas e possibilidades, um roteiro que tenta prever as ações mais prováveis dos personagens dos jogadores, mesmo sabendo que não conseguirá se antecipar a todas elas.
O que esperamos receber dos autores que se inscreverem no Concurso é justamente esse roteiro de possibilidades.