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{5 de Novembro de 2008}   Bate-papo com Ethan Skemp, no Halloween no Mundo das Trevas

Durante o Halloween no Mundo das Trevas, uma realização dos blogs d3 system e Terra do Nunca, com o patrocínio da Devir Livraria e da Terramédia, e o apoio do fã-clube Camarilla Brasil, de Fábio “Sooner” Macedo, do WoD Brasil, Itirio Kariya, do AtsumiRPG, e também do Portal RPG Online, tivemos o imenso de prazer de bater um papinho virtual com Ethan Skemp, da White Wolf Publishing.

Ethan Skemp cria, desenvolve e escreve RPG para a White Wolf Publishing desde meados da década de 1990. Tem no currículo obras como Trinity, Livro de tribo: Peregrinos Silenciosos, Vampiro: Idade das Trevas, Vampiros do Oriente e as edições revisadas de Vampiro: a Máscara e Lobisomem: o Apocalipse. Na linha Storytelling, é o diretor de desenvolvimento responsável pelas linhas Lobisomem: os Destituídos, Changeling: the Lost e o anunciado Geist, o novo cenário do Mundo das Trevas que deve ser publicado em agosto de 2009 e tem fantasmas como tema.

Nesse bate-papo, que ocorreu via MSN no sábado, 1/11, Ethan Skemp comenta algumas idéias que nortearam o desenvolvimento do novo Mundo das Trevas, Lobisomem: os Destituídos e Changeling: the Lost; fala sobre a dificuldade de produzir suplementos regionais para a linha MdT; dá uma palhinha sobre Geist e o EVE RPG; traça um breve histórico da campanha anti-RPG nos Estados Unidos nas décadas de 1980 e 1990; revela sua posição política e quem é seu candidato à presidência.

Confira a conversa na íntegra nos links a seguir:

Bate-papo com Ethan Skemp, no Portal RPG Online
Bate-papo com Ethan Skemp, no World of Darkness Brasil

Espero que vocês gostem da entrevista tanto quanto eu curti estar lá na hora, digitando as perguntas excelentes que os participantes fizeram e deliciando-me com as respostas francas de um dos diretores de desenvolvimento mais antigos da White Wolf.


MC Zaninidisse:

Só para esclarecer aquela minha pergunta ao Ethan Skemp sobre o sistema Storytelling e o Narrativismo:

As idéias que hoje formam o Modelão do fórum The Forge, antes chamado de Teoria CNS (ou GNS, em inglês), começaram a surgir quando alguns RPGistas norte-americanos perceberam que pessoas diferentes têm interesses diferentes na mesa de jogo. Eles começaram a discutir o assunto e chegaram a um resumo da coisa (o Modelão), que diz mais ou menos o seguinte, de uma maneira muito simplista: 1. os Competitivistas esperam que uma sessão de jogo coloque diante deles desafios que eles possam enfrentar com uma chance justa de vencer; 2. os Simulacionistas querem aproveitar a sessão para explorar melhor seus personagens ou até mesmo o cenário do jogo; 3. os Narrativistas querem contribuir para a criação e o desenvolvimento de uma história interessante.

Um exemplo: Um grupo formado por três personagens está à procura de uma garotinha da vila que se perdeu dentro de uma caverna. Eles chegam a um salão oval e deparam com um enorme dragão vermelho. O jogador Competitivista vai dar uma boa olhada na ficha dele, e talvez também nas fichas dos colegas, e avaliar se o grupo teria alguma chance de vencer o dragão (e não precisa ser necessariamente em combate) naquele exato momento. O jogador Simulacionista vai se perguntar o que o personagem dele faria naquela situação e agir de acordo, ou seja, se o personagem tiver fobia a dragões, ele vai fugir, mesmo que tenha o maior poder de fogo do grupo. O Simulacionista também poderia, por exemplo, tentar se colocar no lugar do dragão, para saber como a criatura pensa e tentar achar uma solução para a situação a partir daí. O jogador Narrativista pensaria, antes de mais nada, na atitude que o personagem dele poderia tomar para tornar a história mais interessante, engraçada, dramática, trágica ou seja lá o que for (se ele achar interessante o personagem bancar o covarde para se tornar um pária na vila, ser expulso e perder seu grande amor, que seja; se for mais interessante morrer lutando com o dragão, para que o nome do personagem seja cantado por todos os bardos da região, ótimo também).

Alguns participantes do fórum The Forge argumentam que é impossível ou impraticável um RPG agradar a todos os três tipos de jogador, e que a melhor coisa que um designer de jogos pode fazer é bolar um sistema de regras condizente com o perfil do jogador que ele quer atingir. O d20 system seria um bom exemplo de sistema que tende ao Competitivismo. GURPS seria um bom exemplo de sistema com tendências mais Simulacionistas. Infelizmente, não temos nenhum sistema de regras comercial e largamente conhecido, publicado em português, que apresente uma tendência forte ao Narrativismo, mas se vocês quiserem alguns exemplos, dêem uma olhada no Buraco RPG, de Itiro Kariya, e também nas resenhas de My life with master, Primetime adventures e Dust devils, que estão todos no website AtsumiRPG.

O lance com o sistema Storytelling (e com o Storyteller também) é que ele tem regras Competitivistas, Simulacionistas e Narrativistas, todas juntas no mesmo pacote. O pessoal do The Forge tende a discordar dessa estratégia, pois acha que os jogadores Competitivistas, por exemplo, não vão curtir as regras Narrativistas, e podemos fazer o mesmo raciocínio para os Simulacionistas e Narrativistas em relação às regras Competitivistas. Esse tipo de coisa, segundo eles, pode deixar certos membros do grupo de jogo um pouco frustrados.

Ethan Skemp tem uma opinião diferente.

Abraço,

MC



Fabio 'Sooner' Macedodisse:

Olá Maria,

Muito legal da sua parte de prover esta explicação da teoria CNS/GNS. Embora não veja na maioria dos jogadores brasileiros a tendência a se interessar por esse tipo de coisa, eu acho que muita gente deveria - no mínimo como exercício de pensamento e para se abordar o hobby de maneira diferente de vez em quando (o que pode ajudar a sacudir a mesmice em um grupo de jogo).

Pergunta: faz tempo que li alguma coisa sobre essa teoria (nunca me cadastrei no The Forge, por exemplo), mas o lado Simulacionista também não incluiria uma tendência a se preferir sistemas e cenários que simulam a vida real da maneira mais fiel e detalhista possível (mesmo em cenários de fantasia)? Por exemplo, sistemas como o de Recursos no Storytelling seriam considerados nada ideais para estes jogadores, por serem relativamente abstratos; um Simulacionista “arraigado” preferiria contabilização direta de dinheiro/ouro/moedas possuídos, como acontece por exemplo no D&D.

De resto, sempre estive com o Ethan Skemp em relação a esta teoria: eu gosto do Storytelling exatamente porque ele detém regras dos três “tipos”, o que me permite focar no que quer que pareça ser mais divertido para o grupo de jogadores naquela história, sessão ou mesmo momento. O que não me impede de curtir a idéia de sistemas predominantemente voltados para um dos três tipos, e de achar que certos jogos realmente precisam “se decidir” para prover melhores resultados de acordo com o público-alvo, o tema e o propósito do cenário (por exemplo, não adianta tentar forçar o D&D a ser um sistema Narrativista; grupos individuais podem injetar o quanto de Simulação e Narrativa eles quiserem, mas o sistema em si perde muito do seu charme se deixar de ser predominantemente Competitivista).

Um abraço,

Fabio ‘Sooner’



MC Zaninidisse:

Salve, Fábio

Bom, eu não sou uma especialista em The Forge, mas vou tentar responder. O cara certo para resolver essa sua dúvida talvez seja o Itiro Kariya, do AtsumiRPG.

Sim, simular a vida real com detalhamento é uma das possibilidades interessantes para o jogador Simulacionista, mas não a única. Verossimilhança talvez seja a palavra-chave. Ou seja, tudo bem se o cenário tiver vampiros: o Simulacionista vai querer ter o máximo de informações possíveis sobre o cenário em que os vampiros existem, sua sociedade, seus pontos fortes e fracos, e também sobre como as regras especiais para vampiros serão aplicadas, tudo isso para lidar com essas criaturas com a máxima verossimilhança.

Na verdade, não existiria um único tipo de Simulacionista. Segundo Ron Edwards, o mais importante para os Simulacionistas é a Exploração: explorar as possibilidades de um Personagem, de um Cenário, de um Sistema ou de uma Situação. Eu, por exemplo, considero-me uma Simulacionista de Situação e, pelo que entendi da resposta do Ethan Skemp, quando ele disse que se considera um Narrativista/Simulacionista, creio que ele também seja um Simulacionista de Situação.

Lembrando que as categorias CNS não são estanques. Elas representam apenas tendências. O Simulacionista não precisa tomar todas as suas decisões segundo essa perspectiva. Nada o impede de agir de maneira Competitivista ou Narrativista em certos momentos do jogo. Mas, na maioria das vezes, ele provavelmente agirá como Simulacionista.

Só uma última observação: Já vi muita gente tentar simplificar a abordagem Narrativista e reduzi-la à frase “o importante é a história”. Não é bem isso. Ron Edwards cansou de insistir na idéia de que, não importam as preferências dos jogadores nem a tendência de um determinado RPG, uma história sempre será contada. A história seria apenas um subproduto da sessão de jogo. A diferença é que, no jogo Narrativista, as decisões mais importantes são tomadas de maneira a desenvolver uma premissa, e não para vencer um desafio, nem para simular alguma coisa com máxima verossimilhança.

Abração,

MC



Ismaeldisse:

Uou! Eu nunca tinha tomado contato com a teoria CSN, mas a discussáo é bastante interessante e deveria ser mais presente, como o Fábio colocou. Eu, como mestre, já notei essa dificuldade de conciliar o meu desejo de como eu gostaria que os jogadores reagissem a história, agradar jogadores competitivistas e os simulacionistas (que são os que percebo que tenho presente). Como colocado, é complicado agradar a todos, o que já me fez considerar tirar do grupo jogadores que sei que não consigo satisfazer tão bem justamente porque a maioria das histórias que crio são em cima de uma premissa diferente da que este(s) certo(s) jogadores gostariam de participar. Bom saber disto tudo e provavelmente eu conversarei a respeito com meus jogadores.

A entrevista foi show também. Só achei que teve muito poucas perguntas.



IVegANdisse:

Muito bom este esclarecimento sobre CSN! Nos proporciona uma clareza maior e, consequentemente, nos ajuda a traçar melhor nossas crônicas!

Refletindo um pouco sobre estes três moldes, acredito que a linha Storytelling tem em seus três títulos principais esta divisão de público, mas que fica mais evidente no cenário do que nas regras.
Na minha opinião Lobisomem atraí um público mais competitivista, visto que a matilha trabalha junta para manter seu território da melhor forma possível. Vampiro atrairia mais os simulacionistas, pois tem todo o conflito interno da besta, a sede de sangue, a transformação, todo esse horror pessoal com mais enfoque. E por fim o Mago, que tem personagens bastante poderosos, que facilmente moldam a realidade e alteram os rumos da história com um passe de mágica, sendo assim muito chamativo para jogadores mais Narrativista (na realidade mago chega a ser inviável sem a ajuda dos jogadores para um jogo bom).

Claro que é bem possível jogar outras formas em outros cenários, mas acho que fica mais fluído para cada tipo de grupo. Também não sei se isso foi algo premeditado da White-wolf (eu acredito que sim).

Dou como exemplo meus jogadores: estamos rolando uma crônicas de MdT com humanos. Já conheço eles de longa data e sei que são em maioria mais competitivista e um pouco simulacionistas, por isso minha próxima crônica será Lobisomem, sei que agradará muito mais.

Um grande abraço! Parabéns!
P.S.: Estou ansioso pelo Mago!



MC Zaninidisse:

IVegAN,

Acho que você tocou num ponto interessante, que é justamente como o “cenário” de cada jogo, como você disse, pode atrair jogadores com tendências CNS diferentes. Tenho a impressão de que o Ron Edwards trocaria a palavra “cenário” por “aspecto” na frase acima, mas enfim…

A questão é que as categorias CNS foram pensadas em função do sistemas de regras. Acho que o que pode acontecer é o jogador Competitivista se interessar mais por Lobisomem por este ser um jogo de ação e ficar decepcionado quando o Narrador insistir com ele para que interprete adequadamente sua Virtude ou seu Vício numa cena em que a vitória ou a derrota depende disso. Ou o jogador Simulacionista se interessar pelos personagens trágicos de Vampiro e ficar frustrado ao descobrir que o preenchimento da ficha de acordo com o conceito que escolheu não resultará necessariamente num personagem verossímil, pois ele ainda terá círculos de sobra ou em falta para investir.

Eu realmente não sei se os Narrativistas se interessariam mais por Mago, mas, supondo que o sistema de magia do cenário (com a maleabilidade que ele permite nas operações mágicas) atraísse jogadores interessados em colaborar mais do que seria esperado para o desenrolar da história, imagino que eles não demorariam a ficar incomodados com o fato de, por mais criativo que fosse o feitiço improvisado sugerido por seus personagens, os rumos da cena (e da história) ainda dependerem do resultado de um teste de Gnose + Arcano.

Por outro lado, como Ethan Skemp mesmo disse, o Mundo das Trevas e o sistema Storytelling atraem todos esses jogadores. Talvez a solução para o Narrador seja investir um pouco de seu tempo na adaptação das regras aos gostos de seus jogadores, ou seja, se você tem mais Narrativistas na mesa, não peça a eles um teste de Gnose + Arcano quando eles sugerirem um feitiço improvisado que poderá mudar completamente o desenrolar da história.

Abraço,

MC



MC Zaninidisse:

Ismael,

Eu cheguei a traduzir um artigo do Ron Edwards (e comecei a traduzir outro) para a Dragão Brasil, tratando justamente da teoria CNS. Esse material saiu nos números 121 e 122.

É uma discussão bem legal mesmo, e o objetivo dela sempre foi ajudar os narradores (e, mais tarde, os game designers) a lidar com esses conflitos de interesse que aparecem na mesa de jogo.

Fico feliz que você tenha curtido o bate-papo com Ethan Skemp. Se as perguntas foram poucas é porque não se tratava bem de uma entrevista. O pessoal que compareceu ao evento Halloween no Mundo das Trevas ia perguntando o que lhe parecia interessante, e saíram coisas realmente muito boas. Outro fator limitante foi o fato de o bate-papo se dar por escrito. Tínhamos de redigir as perguntas em inglês e o Ethan também tinha de redigir as respostas. Isso consome mais tempo do que uma conversa.

Abraço,



Itirodisse:

O problema de adaptar as regras para um lado ou outro do CNS é a frustração que isso pode gerar. No seu exemplo: se alguém investiu pontos em Gnose e Arcano para poder fazer algo no jogo e outro jogador consegue o mesmo resultado sem precisar este investimento a decisão é injusta mesmo que tenha sido tomada com a melhor das intenções.

E este é o maior problema com sistemas que não deixam claro qual sua posição em relação ao CNS.



Enganando os jogadores de RPG com descrições fracas ou equivocadas » DADOS LIMPOSdisse:

[…] Momento aonde o simulacionismo abre margem para novas situações que não seriam possíveis sem essa preocupação com a verossimilhança quanto a visão do personagem sobre a situação de acordo com sua experiencia de vida. […]



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