Arcádia: o crepúsculo perpétuo
São três os lugares que chamamos de Arcádia. Um deles é a Arcádia dos mortais, uma prefeitura grega no Peloponeso. Outro é a utopia mítica, uma terra de beleza natural incomparável, onde se pode encontrar toda sorte de alegrias e prazeres. Intocada pelo homem, essa Arcádia é o lar de seres sobrenaturais desprovidos de vaidade e ganância, que preenchem seus dias com atividades idílicas em meio a florestas verdejantes e prados de fartura.
E aí temos o reino dos Fées.
Essa Arcádia é realmente de tirar o fôlego, mas sua beleza também apavora. É um país de alegria perene em jardins de arbustos nodosos, de montanhas feitas de ossos semirroídos. Em Feéria (pois assim também é chamada), as florestas escuras e primitivas se contorcem ao lado de selvas de concreto cobertas de metal graciosamente retorcido e delicados flocos de neve, feitos de vidro quebrado. Mansões quase vitorianas se acomodam nas costas tomadas por milhares de carcaças de veleiros, tudo isso demarcado densamente pelos labirintos intricados da Sebe. Arcádia é tudo isso ou, quem sabe, nada disso. Tudo que se “sabe” a respeito de Arcádia pode não passar de visões febris de pessoas que perderam a capacidade de distinguir a realidade da fantasia e a verdade do sonho.
Devido à natureza de Feéria, até mesmo os relatos em primeira mão sobre o país são inerentemente enviesados. Aqueles que foram até lá, e escaparam para contar a história, veem-se transformados profundamente por suas experiências. Muitos parecem não ter mais certeza de que o mundo que os cerca é real; imagine então o universo alienígena que acabaram de deixar. Alguns, talvez os mais afortunados, pouco ou nada se lembram do tempo que passaram em Arcádia, mesmo que tenham se ausentado durante décadas. Atravessar a Sebe espinhosa que cerca Arcádia destroça o corpo e a sanidade de todos, a não ser de seus habitantes naturais, que, segundo dizem, são eles próprios manifestações da terra, imunes a seu poder de dilacerar a realidade — ou, talvez, meros sintomas. Eles são Fées, e o país é Feéria.
(…)
Os Fées Verdadeiros
Os habitantes de Arcádia usaram muitos nomes no decorrer dos séculos, pois a humanidade, tomada pelo calafrio de confrontar o exotismo alienígena desses seres, tenta resistir ao medo do desconhecido com o poder de nomear. Seus nomes são inúmeros, mas quem já viveu em seus palácios e calabouços, quem já serviu em suas cozinhas, tribunais e budoares, chama-os de “os Gentis”, ou simplesmente “os Fées”.
A palavra “fada” foi suavizada recentemente. A ideia por trás dela separou-se tanto do significado original a ponto de uma e outro se tornarem completamente sem relação, da mesma maneira que a imagem inocente de mulheres minúsculas e aladas é quase totalmente díspar da realidade dos Fées Verdadeiros. Originariamente, a palavra francesa “fée” vem de fatae, termo do latim vulgar para as Deusas do Destino: forças capazes de alongar ou abreviar uma vida humana sem muito esforço. As Fadas eram todo-poderosas e incognoscíveis para as mentes mortais. E, de fato, para os mortais desafortunados que cruzam seu caminho, os Fées personificam muito bem o termo. São capazes de arrancar uma criança da vida que levava com a mesma simplicidade que uma tesoura corta um cordão, deixando apenas fios desenredados em sua esteira. E mesmo para aqueles que passaram décadas como seus criados, escravos, amantes ou mascotes, os Fées Verdadeiros fogem à compreensão. Um Fée pode ser, alternadamente, quente ou frio, claro ou sombrio, até mesmo gentil ou cruel, mas todos eles têm o mesmo defeito: não sabem o que é compaixão nem empatia, não têm a capacidade de compreender ou apreciar a dor de um ser humano. Até mesmo sua “bondade” pode arrancar sangue, e sua benevolência é como uma prisão elegante e gélida.
O termo “fée” já foi aplicado a bruxas e demônios, espíritos e monstros, fantasmas e goblins. Alguns o associam aos humanóides altos e esbeltos que os celtas chamavam de sidhe. Para outros, os fées podem ser criaturas diminutas dotadas de asas delicadas, cavalos feitos de água, com cascos de aço, ou fantasmas lamurientos cuja presença vaticina a morte. Todas essas criaturas podem ter sido inspiradas nos Fées Verdadeiros, mas nenhuma delas apreende uma parte significativa da verdade. Em seu reino natal, eles são tão poderosos e incompreensíveis quanto deuses, ou é o que dizem os changelings obrigados a servi-los. Mesmo quando os Fées caminham pelo mundo dos mortais, todo encontro fugaz assimila somente uma faceta dessa joia feérica, bela e terrível. Aqueles que apenas os vislumbram ficam apavorados com a beleza, a crueldade, o poderio e a estranheza que os cercam. E aqueles que se atrevem a chegar mais perto descobrem que quanto mais procuram conhecer os Fées, mais suas mentes, almas e espíritos são deturpados pela própria presença que eles tentam compreender.
Contudo, para os changelings que foram raptados pelos Fées, aqueles que os serviram e os poucos felizardos que escaparam de suas garras, não há dúvida quanto à identidade dos Fées Verdadeiros. Elas são demônios, monstros e espíritos malignos, por mais belas que sejam as formas que usam.
O artigo que você está prestes a ler é uma tradução autorizada do texto de Chuck Wendig (@ChuckWendig), autor e desenvolvedor freelancer de uma penca de livros do Mundo das Trevas Storytelling, publicado originariamente no blog do próprio Chuck, terribleminds, em 14 de julho de 2010.
Por que publicar esta tradução aqui? Vários bons motivos: 1. porque o livro discutido no artigo é um material muito legal e importante para o Mundo das Trevas (e um dos últimos a ser publicado); 2. porque expõe com toda a clareza a grande diferença entre o Storyteller e o Storytelling; 3. porque mostra como o Storytelling quer que vocês, jogadores e Narradores, assumam as rédeas de sua mesa de jogo; 4. porque Chuck dá uma palhinha sobre o processo de desenvolvimento de um manual de RPG na Gringolândia (e, convenhamos, os caras têm muito mais know-how nisso do que a gente).
Os trechos [amarelos entre colchetes] são pequenas interferências minhas no texto, para traduzir ou explicar rapidamente alguma coisa. O resto é do Chuck.
Eu queria que essa tradução fizesse jus ao estilo rasgado e despojado que Chuck Wendig dá aos artigos que ele publica em seu blog, mas tenho certeza de que o texto em português não ficou à altura do delírio escatológico do original. O que me lembra que é preciso avisar aos leitores dos Contatos Imediatos que este artigo foge bastante às regras de pudicícia que eu geralmente me imponho ao escrever aqui. Fiz isso em respeito ao texto original.
Portanto, se você se ofende fácil, ou se sua mãe vai chiar se pegar você lendo isto, nem comece.
Se não é esse seu caso… Meu, divirta-se.
World of Darkness: Mirrors — Sessão postmortem de perguntas e respostas
E… BAM! Meu exemplar de
World of Darkness: Mirrors [Mundo das Trevas: Espelhos] chegou hoje às minhas mãos. Todo esse entusiasmo é porque
Mirrors foi, dentre os livros que desenvolvi, um dos que mais me deixaram entusiasmado. Sabe, estou cada vez mais convencido de que a finalidade de um livro básico é formular as leis, mas tudo que vier depois tem que tentar não se submeter a lei nenhuma: no primeiro livro, a prisão é erguida, e os livros subsequentes mostram como fugir da cadeia.
Sei que algumas pessoas fazem cara feia para essa abordagem tipo caixa de ferramentas, e eu até entendo. Em vários aspectos, sinto saudade do “velho” Mundo das Trevas e de todo o seu cânone complicado e personagens icônicos. Mas a impressão que eu tinha do velho MdT era que se tratava do jogo de uma outra pessoa. Falava de um carinha aí que interpretava o Jan Pieterzoon, ou da moça que, com sua matilha, passou por toda a encrenca que levou ao extermínio da tribo dos Portadores da Luz Interior.
Já o “novo” Mundo das Trevas… Bem, ele parece se voltar mais para o meu jogo. Não o jogo de alguém distante, e sim o jogo deste filho da puta sentado bem aqui.
O novo MdT não queria que eu lesse. Queria que eu jogasse.
Mirrors, para mim, é o ponto culminante dessa postura. Eu queria que os escritores pegassem as regras, que as violentassem, mutilassem para lhes dar nova forma e, o mais importante, que mostrassem para todo mundo aí fora como modelar o jogo segundo seus próprios desejos e caprichos. Vocês precisavam ver a introdução do esboço que eu mandei para os escritores. Bom, aí vai uma parte dela:
A ideia é a seguinte
O Mundo das Trevas e o Sistema Storytelling de hoje foram redigidos com a intenção de encontrar um equilíbrio.
O cenário do Mundo das Trevas (estamos falando do livro de regras, e não dos vários livros básicos acrescentados depois) é propositalmente um tanto quanto direto e insípido: tem aquele lance arrepiante de conspiração secreta, mas nunca se entrega inteiramente a ele, porque o Mundo das Trevas foi criado como um modelo no qual todos os jogos da linha poderiam se basear.
Da mesma maneira, o Sistema Storytelling não foi criado para andar numa ou noutra direção: é um sistema que tenta unir a simplicidade dos jogos baseados na narrativa com um sistema de resolução de conflitos razoável, mas discreto. Provavelmente favorece mais a narrativa que o sistema, mas nem tanto.
Tanto o cenário quanto o sistema adotaram, em todas as linhas atuais, algo parecido com uma abordagem tipo “caixa de ferramentas”. Um monte de ferramentas com finalidades diferentes. Alguns jogos e livros fazem isso de maneira mais direta; outros tentam deixar a manipulação só nos bastidores, ou então minimizá-la. É fácil ver isso nas linhas principais. É só dar uma olhada, por exemplo, em Promethean: the Created, para ver um jogo com temas e conceitos muito concretos e intactos. O fator caixa de ferramentas está lá, mas não é radical, nem evidente. Hunter: the Vigil é meio que o oposto: para ser franco, seus temas e conceitos atiram para todo lado, mas isso era parte do projeto. O jogo não aborda a experiência de caçador a partir de um único ponto de vista; tenta abordá-la de todos os lados. Os temas talvez sejam um pouco mais obscuros, mas a variação da “experiência de jogo” é muito maior.
Um dos exemplos claros mais recentes está em Armory Reloaded [Arsenal Renovado], no último capítulo, “Combat Hacks” [Modificações do combate]. [Matt] McFarland e [Travis] Stout pegaram as regras de combate e recauchutaram tudo, e o resultado foi um belo balaio cheio de ideias malucas de todo tipo (vou mandar a seção “Combat Hacks” para vocês como referência).
E este livro é isso, só que sem se limitar aos sistemas de combate.
Vamos pegar o cenário do Mundo das Trevas e o Sistema Storytelling e oferecer uma série de “hacks” [modificações] que os jogadores e os Narradores possam usar para personalizar todo e qualquer aspecto do jogo que conseguirmos imaginar.
Vamos abordar e fornecer vários estilos e várias experiências de jogo.
A abordagem
Eis uma parte da abordagem que vamos adotar:
Não vamos julgar o sistema nem o cenário que já existem. Talvez o sistema e o cenário, da maneira como foram escritos, funcionem bem para você. Talvez não. Não estou nem aí. Este livro não veio para dizer: “Nossa, funciona perfeitamente”, mas também não veio dizer: “Opa, esta porcaria precisa de uns remendos”.
Não tem nada a ver com consertar. Não tem nada a ver com desenvolver uma ratoeira melhor.
Tem a ver com variações. Opções. Mais ferramentas para a caixa.
Vocês provavelmente jogam videogames, certo? Multiplayer? Mesmo que não joguem, provavelmente ouviram falar de Halo, por exemplo. Bom, ao começar um jogo multiplayer de Halo, você pode personalizar certos elementos da sessão. Escudos maiores. Vida menor. Somente certas armas no painel. Todo mundo invisível. E por aí vai. (Mais obscuro, mas igualmente relevante, é o jogo chamado Worms, estrelado por minúsculas minhocas de desenho animado que detonam umas às outras, sem piedade, com armas de desenho animado completamente doidas, como bazucas, ovelhas voadoras e granadas abençoadas. Worms também permite a personalização, muitas vezes com muito mais profundidade que outros jogos: quantos segundos terá uma rodada, nível de gravidade, tipo e tema do painel de jogo, número de bombas de banana à disposição de uma minhoca, e assim por diante.)
É isso que estamos procurando. Queremos que este livro seja uma espécie de Bíblia de Opções Avançadas para quem estiver prestes a começar um jogo de Mundo das Trevas. Queremos que eles peguem este livro antes de começar a jogar de fato, e que digam: “Vou querer usar alguma coisa deste livro no jogo? Devo usar este ‘hack’ de Virtude/Vício? Quem sabe eu possa dar um tratamento diferente à Moralidade desta vez”.
Queremos estimulá-los a brincar com os botões e as alavancas.
Ah, sim, mais uma coisa em relação à abordagem: é preciso haver muita transparência. Toda vez que vocês puderem abrir para eles como um mecanismo realmente funciona, façam isso. Sintam-se à vontade para fazê-los lembrar que: “Ei, três dados geralmente significam êxito”, ou “É isso que acontece quando você mexe na dificuldade ou acrescenta a explosão do 9 ou do 8″.
Perguntas, perguntas
Seja o que for que estiverem escrevendo para este livro, e toda vez que estiverem escrevendo alguma coisa, grampeiem estas perguntas nos miolos para não esquecê-las:
Primeira: “Como posso bombar isto aqui?”.
Ou seja, como deixar a coisa mais complexa? Mais presente e evidente? Como posso transformar este elemento do sistema ou do cenário numa característica com mais destaque do que ela já tem?
Segunda: “Como posso mixar isto aqui?”.
Ou seja, como simplificar ou reduzir o foco do jogo nesta coisa? Observem que podem ser duas abordagens muito diferentes. Certamente é possível aumentar a importância de um elemento e, ao mesmo tempo, tornar o sistema mais simples.
Terceira: “Dá para enfiar mais uma opção aqui?”.
Ou seja, quando achar que acabou, não se dê por vencido. Tente dar uma abordagem diferente ao elemento. Repense-o mais uma vez. E se você removê-lo, o que acontece? E se você substituí-lo por uma coisa totalmente diferente? Mesmo que seja só para enfiar um quadro lateral de 200 palavras para apresentar uma variação até então não prevista, faça isso.
Trocinho complicado
Escrever este livro talvez seja um trocinho complicado, e eis o motivo:
Seria ótimo se tivéssemos 300 mil palavras para arrebentar a boca do balão.
Não temos.
Droga, provavelmente daria para escrever uma série de nove volumes.
Não vamos fazer isso.
Portanto, isso significa que a redação tem de ser curta e grossa. Tem de ser breve. Os sistemas e as opções têm de ser redigidos com muita precisão: carne magra, sem gordura. Certo?
Só que…
A gordura é uma delícia.
Sério. São a gordura e o tempero que transformam quase toda carne magra numa delícia.
Então precisamos voltar a pôr gordura.
O que significa que precisamos chegar a um equilíbrio realmente delicado.
Esse equilíbrio está em escrever um sistema curto e grosso, sem encheção de linguiça, mas também significa redigi-lo de tal maneira que a leitura seja interessante. Um livro a respeito de variações de regras e cenário corre o risco de se tornar um cardápio útil, mas chato, e não podemos deixar isso acontecer.
Portanto, estou encorajando vocês a escrever como se estivessem batendo um papo. Divirtam-se. Porque, se não for divertido para vocês, não será divertido para o leitor. Obviamente, ainda estamos escrevendo um livro de Mundo das Trevas, horror, blá-blá-blá e trevas. Mas, no fim das contas, divirtam-se um pouquinho. Falem diretamente ao leitor. Conversem francamente com o leitor.
Não atolem as regras num lamaçal brabo de teoria dos jogos, mas, sim, abordem cada opção como se fosse uma espécie de argumento: discutam brevemente por que o leitor talvez queira usar tal coisa, e por que talvez não queira. Para que serve? Qual pode ser o resultado?
Mais uma vez, o capítulo “Combat Hacks” de Armory Reloaded é um bom começo: oferece um monte de opções, apresentando-as de uma maneira interessante e de leitura agradável.
Para minha sorte, eu tinha uma pá e uma pancada de escritores fodásticos para fazer o serviço. Juntos, esses ratos malucos dos dados e da jogatina surgiram da luz, saltaram das árvores e detonaram o livro, ao estilo ninja. Fizeram um trabalho estrondoso, e para eles eu tiro o chapéu (e fico de mamilos duros). Espero que já tenham recebido os livros e que estejam contentes com o resultado.
Na verdade, devo agradecer todos os escritores que trabalharam para mim nos livros que desenvolvi e, como eu já estou ficando todo meloso (sério, molhei a calcinha com lágrimas), também devo mandar um obrigado a todos os grandes desenvolvedores que me deixaram sujar seus livros com meus textos esporralhados. Já escrevi, hmmm, bem, fiquemos com “um monte” (na última contagem aproximada, a coisa estava em torno de 2,5 milhões de palavras, escritas para várias linhas de jogos).
O que é, como se diz por aí, uma doideira. Droga, é uma baita doideira, isso sim.
Não sei se acabou mesmo minha história com a White Wolf e o Mundo das Trevas, mas sei que não tenho nenhum trabalho na fila no momento. Mirrors não é, estritamente falando, a última coisa que escrevi ou desenvolvi: escrevi um bocado de anormalidades para Danse Macabre e também dei uma de substituto na segunda etapa de desenvolvimento desse livro; portanto, segurem a onda aí, gataiada.
De qualquer maneira, acho que este é um bom momento para uma sessão de perguntas e respostas. Se você tiver perguntas a respeito de Mirrors, eu vou tentar respondê-las. Bem, vou realmente respondê-las, só não sei se vão ser as respostas que você quer ler.
Para eliminar logo de cara uma pergunta que eu desconfio que vão me fazer: sim, o poderoso Stephen Herron realmente escreveu um “Shard” [estilhaço, caco; referência às seções de Mirrors] de ficção científica para o livo. E, sim, eu fui lá e cortei essa parte do livro. Tive dois motivos para fazer isso.
O primeiro e maior motivo é que o livro estourou bastante o limite de palavras. A coisa rebentou de dentro para fora, feito uma criança salsicha no microondas. Por exemplo, o espaço designado para os “Shards” era de 60 mil palavras e, com a parte de ficção científica incluída, o manuscrito final chegou a uns bons 70 mil. E isso só nessa maldita seção. Todas as partes do livro estouraram o limite. Pô, normalmente, os escritores devem cumprir as especificações… Mas vocês acham que eu vou reclamar porque todo mundo mandou mais molho do que devia, e porque esse molho extra era maneiríssimo? (No futuro, porém: escritores, escrevam de acordo com as especificações, se não eu vou estapear suas respectivas genitálias, de acordo com o sexo. Quando vocês não escrevem dentro das especificações, Papai Noel chora, os anjos chutam as criancinhas e vocês me fazem cortar texto das seções escritas por outras pessoas. Não me façam sair por aí esmurrando sacos. Ou esbofeteando vulvas.)
O segundo motivo foi que a seção de ficção científica era uma enorme coleção de várias ideias maneiras, mas acabou ficando um pouco dispersa demais — e, sendo a ficção científica um assunto tão amplo como é… bem, é difícil dizer: “Aqui está todo o gênero da ficção científica enfiado numa latinha de Mundo das Trevas com 15 mil palavras”. Eita trabalhinho difícil. E Stephen o fez com aprumo. A culpa é minha por não ter previsto esse problema e planejado uma solução já no esboço. A seção de Stephen era densa e, num mundo perfeito, eu poderia ter dado mais umas 10 mil (ou até mesmo 100 mil) palavras para ele e dito: “Ei, continue isso aí, porque eu quero ver mais, mais, mais”.
(Portanto, só para reiterar: Stephen fez o trabalho dele. Eu é que não fiz o meu tão bem.)
Infelizmente, é isso aí. Limites para lá de estourados. Ou seja, eu tinha de escarafunchar as seções miudinhas e começar a fazer cortes (o que gera a preocupação: “Será que este sistema vai se sustentar tão bem sobre três pernas, e não quatro?”), ou então precisava encontrar uma seção grandona capaz de aguentar o golpe do cutelo selvagem do desenvolvedor. E foi assim que a seção de ficção científica, mesmo sendo boa, acabou no chão do açougue.
Portanto, peço desculpas ao Stephen e a todos vocês por isso. Socar muintchas, mas muintchas palavras mesmo, num livro não tão descomunástico assim é uma realidade dura e cruel. Como o Detran. Ou o herpes.
E aí você vai me perguntar: “Será publicada em PDF”?
E minha resposta é: não faço a menor ideia. Não sou funcionário da White Wolf. Essa decisão está nas mãos de Eddy Webb — e, para que fique registrado, ele sabe disso, ele sabe muito bem disso; portanto, não encham o saco dele. Por mais educada que seja, a pressão que vocês fizerem será apenas redundante. Ele sabe. ‘Tá ligado nisso. Ele vai tomar a decisão correta e, se por acaso a seção não virar um PDF em algum lugar, talvez ele me deixe publicá-la aqui (ou o Stephen possa fazer isso no site dele).
Agora que já passamos por isso, vamos à sessão de perguntas e respostas.
Você tem perguntas? Faça-as.
Eu vou responder!
Chuck Wendig
14 jul. 2010
(Este artigo estará em desenvolvimento durante algumas semanas, etapa por etapa. Você pode comentar cada etapa, se desejar, ou guardar seus comentários, que serão bem-vindos, para o dia em que eu finalizar o artigo e marcar esse acontecimento com um “FIM”.)
Estou prestes a fazer uma coisa arriscada.
Minha ideia é escolher aleatoriamente um trecho em inglês de um dos livros do Mundo das Trevas e traduzi-lo diante dos olhos dos leitores, revelando e dissecando cada etapa dos raciocínios que me levam a fazer uma escolha, e não outra.
Eu me propus a fazer isso pensando em usar minha experiência como tradutora para dar uma força para os fãs de RPG que se aventuram pelos caminhos da tradução e querem ver seu trabalho evoluir. Acredito que essa troca de ideias só pode fazer bem ao hobby e à profissionalização da produção de manuais de RPG traduzidos aqui no Brasil.
(Aliás, para quem ainda não viu, publiquei uma série de textos a respeito de profissionalização, intitulada “RPG, arte e o portão da Terra do Nunca”, no AtsumiRPG. Aí vai o link: http://atsumirpg.net/node/20.)
O risco é me expor demais. Se eu cometer um pequeno erro que seja, como qualquer ser humano está sujeito a cometer, algumas pessoas talvez não vejam isso como um deslize insignificante (”typos happne”), e sim como um defeito grave.
Mas eu já aceitei os riscos. Estas são apenas as letras miúdas do contrato.
O texto original
“A few changelings wonder about the necessity of secrecy, particularly those whose seemings might be viewed as beautiful and magnetic. However, because mortals cannot perceive the changelings’ fae miens, at best changelings appear to be magically powerful humans with strange and disturbing delusions about their pasts. And despite not being ravening predators or members of the walking dead, changelings are nonetheless strange and somewhat inhuman beings. Those few who manage to convince unensorcelled mortals that they are not simply insane instead inspire the typical mortal fear of the uncanny and the unknown.”
– Changeling: the Lost, pág. 35
Primeira etapa: Traduza o que você sabe
“Alguns changelings wonder about a necessidade de sigilo, particularmente aqueles cujos seemings podem ser vistos como belos e atraentes. Contudo, como os mortais não conseguem perceber os fae miens dos changelings, na melhor das hipóteses os changelings parecem ser humanos dotados de poderes mágicos, com delusions estranhas e perturbadoras a respeito de seus passados. E, apesar de não serem predadores ravening nem membros dos walking dead, os changelings são, nonetheless, seres estranhos e somewhat inumanos. Os poucos que conseguem convencer os mortais unensorcelled de que não estão simplesmente insanos instead inspiram o typical temor que os mortais sentem em relação ao extraordinário e ao desconhecido.”
Comentários
O texto acima é o que eu chamo de “primeira passada”. Eu simplesmente saio traduzindo, concentrando-me no que já é automático para mim e deixando ainda em inglês as palavras que, por vários motivos, eu pretendo examinar com cuidado mais tarde. Nesta etapa, não me preocupo demais com a fluência nem com o bom estilo das frases — isso será o foco de uma etapa posterior do trabalho –, e me concentro primeiro nos significados.
Deixei “wonder about” (admirar-se, surpreender-se, perguntar-se, especular) para trás, por exemplo, porque desconfio que há uma continuidade entre as ideias deste início de parágrafo e o que foi apresentado antes. Eu selecionei este trecho aleatoriamente e, portanto, não li o parágrafo anterior, nem o resto da página. Até eu entender bem essa continuidade, se é que ela existe, e poder escolher a acepção de “wonder” que se encaixa melhor nesse trecho, deixo o verbo e a preposição em inglês mesmo.
“Seemings” e “fae miens” ficaram pelo caminho porque, neste momento, não lembro com certeza como foi que os traduzi na minha lista de padronização (como não tenho uma ferramenta de auxílio à tradução, tenho de me virar com planilhas, nas quais vou listando os termos e expressões em inglês ao lado de suas respectivas traduções). Sendo assim, numa futura “passada”, terei de verificar o arquivo dessa lista, para garantir que esta ocorrência de “seemings” e “fae miens” receba a mesma tradução usada anteriormente em outros capítulos do livro. Vale a mesma coisa para “unensorcelled” e “walking dead”, se bem que, nesse último caso, terei de consultar as listas de padronização dos livros do Mundo das Trevas publicados anteriormente.
“Nonetheless”, “somewhat”, “instead”, “typical” são todos de fácil tradução. Mas eu desconfio do fácil. Porque é o fácil que faz o tradutor se acomodar e usar sempre uma mesma solução para certas coisas que, às vezes, ficariam melhores se traduzidas por algo diferente. Por isso, nesses casos, prefiro consultar um dicionário e rever minhas opções, mesmo conhecendo o sentido da palavra ou expressão.
Vocês devem ter notado que, mesmo sendo esta a primeira passada, a tradução não saiu tão literal, provavelmente porque já estou nessa lida há um bom tempo, e certas coisas acabam se resolvendo automaticamente na minha cabeça. Quando eu ainda estava começando, nesta primeira etapa, um trecho como “changelings appear to be magically powerful humans” teria saído “os changelings parecem ser humanos magicamente poderosos”. Só mais tarde, numa leitura ou passada mais preocupada com a fluência das frases em português, eu provavelmente faria alguns ajustes até chegar a algo parecido com “os changelings parecem ser humanos dotados de poderes mágicos”.
Por último, vale lembrar que esse trecho traduzido ainda vai sofrer algumas alterações antes do final deste exercício.
Atualização de 21 de junho de 2010
Changelings
Às vezes precisamos tomar a decisão de não traduzir uma coisa. E é por isso que mantive changeling em inglês no trecho deste exemplo. E minha intenção é realmente deixar como está. Acabei de reler “Um prefácio banal”, que eu redigi em 2005 para a Devir Livraria, quando da publicação de Changeling: o Sonhar*, e me parece que as razões que apresentei lá para justificar minha opção pelo termo em inglês ainda são boas.
Verter para o português todo um vocabulário relacionado à cultura feérica é uma verdadeira demanda. Na maioria dos casos, não existem traduções consagradas nem equivalentes folclóricos aceitáveis em língua portuguesa. (…) As soluções possíveis seriam cunhar neologismos ou manter os termos e as expressões no idioma original. A primeira saída sacrificaria as referências culturais (…). A segunda sacrificaria um pouco a compreensão.
(…)
O changeling das lendas era uma criança feia ou de mau gênio que teria sido supostamente trocada ao nascer. O bebê mortal era levado para a terra das fadas e um substituto feérico ficava em seu lugar. A formação da palavra já indica essa ideia de troca — change + -ling, ou “criança trocada”. Os autores de Changeling: o Sonhar vão além e associam os changelings à noção de mudança e inconstância que, em inglês, também se traduz por change.
Em outras palavras, changeling é changeling, da mesma maneira que saci-pererê é saci-pererê, e não “one-legged-hopping-little-black-boy-with-red-cap-and-a-pipe” (negrinho saltador de uma perna só, barrete vermelho e cachimbo).
Pois então, esse prefácio à edição brasileira veio à luz porque a editora optou pela segunda saída: manter alguns termos em inglês e incluir notas explicativas para não sacrificar demais a compreensão. Como não há muito espaço para notas nos rodapés dos manuais de RPG, esses esclarecimentos apareceram no prefácio.
Vou aproveitar o ensejo para tentar demonstrar como eu imagino a tal primeira saída, a criação de neologismos em português. No caso de changeling, eu cheguei realmente a cunhar um termo novo, mas só de brincadeira. Eu costumo usar bastante a ferramenta de “pesquisa reversa” de alguns dicionários eletrônicos. Procurei antepositivos ou radicais que transmitissem a ideia de “troca”, algo que eu pudesse adicionar a uma outra palavra que expressasse “criança”. E foi assim que cheguei a “vice- / vizo- / viz” — que sugere, entre outras coisas, “em lugar de, que substitui a” — e “infante”. E foi assim que, combinando uma coisa e outra, cheguei a “vizinfante”.
*Como se pode ver na página de créditos de Changeling: o Sonhar, eu revisei a tradução e fiz a preparação, mas também dei uns pitacos na edição. O prefácio à edição brasileira foi um dos pitacos aceitos.
Atualização de 22 de junho de 2010
Segunda etapa: Resolva as pendências
Esta etapa é pura pesquisa. Eu começo pelo óbvio, consultando um dicionário inglês-português. Às vezes também é necessário consultar dicionários monolíngues, tanto da língua inglesa quanto da língua portuguesa. E a internet, como já expliquei no artigo “De por que usar um bom dicionário…”, é uma ferramenta indispensável.
Wonder about
No dicionário, encontro: estranhar, surpreender-se, admirar-se, perguntar a si mesmo, pensar consigo mesmo, ter vontade ou curiosidade de saber; maravilhar-se, espantar-se; duvidar. Várias dessas acepções se encaixam no trecho em questão, por isso preciso de um pouco mais de contexto. Vou dar uma lida nos parágrafos anteriores para ver se descubro ali uma pista. Na verdade, a seção onde o trecho está inserido relata justamente por que os changelings precisam esconder dos mortais comuns que eles são feéricos: para não levar à loucura, à descrença e à internação do changeling num hospital psiquiátrico. Daí, parece-me que os changelings belos e atraentes talvez “estranhassem” a necessidade de manter o sigilo, mas poderiam muito bem “se admirar” ou “se surpreender” com isso. Como só posso ficar com uma acepção, escolho a primeira, que me parece transmitir melhor a ideia de… bem… estranheza.
“Alguns changelings estranham a necessidade de sigilo…”
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Seemings e fae miens
Eu tenho o hábito de gerar a lista de padronização da terminologia, ou “glossário”, antes de começar a traduzir o grosso do texto de um manual de RPG. Numa situação ideal, eu leio o livro todo, levantando todas as palavras, expressões e frases que me parecem relevantes para o sistema de regras e o cenário e, que, portanto, terão de ser traduzidas da mesma maneira, ou de maneira coerente, não só no decorrer de toda a obra em questão, como também em todas as publicações que tratam do mesmo cenário. Daí, depois de sugerir minhas soluções para cada entrada do glossário, submeto essa lista a três colaboradores, para que eles possam fazer sua crítica e, se necessário, sugerir soluções alternativas. Atualmente, o glossário do Mundo das Trevas Storytelling tem 5.679 entradas, algumas repetidas, mas bem poucas. E já, já vou adicionar as 90 e poucas entradas do glossário de Cidade dos Amaldiçoados: Nova Orleans.
Comecei a levantar o glossário de Changeling: the Lost no início de 2010. “Seeming” e “fae mien” estão lá, já traduzidos. Pode ser que, até o final do trabalho (o livro tem 352 páginas), eu mude de ideia quanto à tradução desses termos, mas é importante, mesmo na tradução provisória, manter a coerência. Eis um pedacinho do glossário preliminar de Changeling: the Lost:
Para não fugir do foco deste artigo, não vou me alongar explicando como cheguei a “feição” e “semblante feérico”, mas podemos deixar isso, se vocês quiserem, para um outro artigo. Portanto:
“Alguns changelings estranham a necessidade de sigilo, particularmente aqueles cujas feições podem ser vistas como belas e atraentes. Contudo, como os mortais não conseguem perceber os semblantes feéricos dos changelings…”
Atualização de 16 de julho de 2010
“Ensorcelled” é outro termo que já aparecia no glossário preliminar. Traduzi como “encantado”. Portanto, “unensorcelled” seria algo como “desencantado”, ou “não encantado”. Para encurtar este artigo, vamos supor que eu já consultei todas as palavras em amarelo que ainda restavam. E cheguei a algo assim:
“Alguns changelings estranham a necessidade de sigilo, particularmente aqueles cujas feições podem ser vistas como belas e atraentes. Contudo, como os mortais não conseguem perceber os semblantes feéricos dos changelings, na melhor das hipóteses os changelings parecem ser humanos dotados de poderes mágicos, com delusions estranhas e perturbadoras a respeito de seus passados. E, apesar de não serem predadores vorazes, nem membros dos walking dead, os changelings são, todavia, seres estranhos e algo inumanos. Os poucos que conseguem convencer os mortais não encantados de que não estão simplesmente insanos [em vez; em lugar de] inspiram o temor característico que os mortais sentem em relação ao extraordinário e ao desconhecido.”
“Delusion” = delusão, ilusão, engano, desilusão. Nenhuma dessas opções me agrada. Não parecem encaixar. Aí eu me lembro de “delusions of grandeur”, ou seja, “delírios de grandeza”. E “delírios” parece ser a palavra perfeita.
Ainda temos “walking dead”. “Cadáveres ambulantes” é uma possibilidade. “Mortos-vivos” também. E pode ser até algo como “almas penadas”. A comparação não é esquisita? Estranheza, inumanidade, voracidade e “walking dead”. Seria uma referência aos zumbis devoradores de cérebros do cinema? Ou aos vampiros do próprio Mundo das Trevas? Ou então a justaposição de monstro ávido e espírito sem descanso (voltando à ideia de alma penada)? Essa é difícil. Mas tenho de tomar uma decisão, nem que seja provisória. Daí, acho que prefiro “mortos-vivos”, porque é mais genérico.
“Alguns changelings estranham a necessidade de sigilo, particularmente aqueles cujas feições podem ser vistas como belas e atraentes. Contudo, como os mortais não conseguem perceber os semblantes feéricos dos changelings, na melhor das hipóteses os changelings parecem ser humanos dotados de poderes mágicos, com delírios estranhos e perturbadores a respeito de seus passados. E, apesar de não serem predadores vorazes, nem membros dos mortos-vivos, os changelings são, todavia, seres estranhos e algo inumanos. Os poucos que conseguem convencer os mortais não encantados de que não estão simplesmente insanos [em vez; em lugar de] inspiram o temor característico que os mortais sentem em relação ao extraordinário e ao desconhecido.”
Terceira etapa: A última garibada (boa gramática, fluência e estilo)
Chegou a hora de reler com calma o trecho traduzido e fazer ajustes. Eu gosto de fazer essa leitura em voz alta, porque isso me ajuda a perceber melhor a sonoridade das palavras e o ritmo das frases. Mas nem sempre dá para fazer isso, principalmente num ambiente de trabalho compartilhado com outras pessoas.
A primeira coisa que me chama a atenção é a repetição incômoda de estranhar/estranhos (lembrando que parte do problema foi causado pelo fato de eu ter escolhido o verbo “estranhar” como tradução de “wonder about”; ou seja, a repetição não é exatamente culpa do original). Vamos remediar o problema com alguns sinônimos bem colocados:
“Alguns changelings estranham a necessidade de sigilo, particularmente aqueles cujas feições podem ser vistas como belas e atraentes. Contudo, como os mortais não conseguem perceber os semblantes feéricos dos changelings, na melhor das hipóteses os changelings parecem ser humanos dotados de poderes mágicos, com delírios bizarros e perturbadores a respeito de seus passados. E, apesar de não serem predadores vorazes, nem membros dos mortos-vivos, os changelings são, todavia, seres esquisitos e algo inumanos. Os poucos que conseguem convencer os mortais não encantados de que não estão simplesmente insanos [em vez; em lugar de] inspiram o temor característico que os mortais sentem em relação ao extraordinário e ao desconhecido.”
“Membros dos mortos-vivos” também me incomoda. Talvez por dar a impressão de que estou falando de braços e pernas de zumbis. “Integrantes dos mortos-vivos” funcionaria melhor. Mas, pensando bem, preciso realmente de “integrantes dos”? Que tal apenas: “E, apesar de não serem predadores vorazes, nem mortos-vivos, os changelings são…”? Gostei. Nada se perde e o trecho flui melhor.
Mais dois ajustes que me parecem necessários:
“Contudo, como os mortais não percebem os semblantes feéricos dos changelings, na melhor das hipóteses os changelings parecem ser humanos dotados de poderes mágicos, com delírios bizarros e perturbadores a respeito de seus passados”.[”conseguir perceber”, neste caso, é a mesma coisa que “perceber”]
e
Os poucos capazes de convencer os mortais não encantados de que não estão simplesmente insanos inspiram o temor característico que os mortais nutrem pelo extraordinário e o desconhecido. [em português, a ideia de “instead” me pareceu supérflua; as outras alterações deram mais fluência ao texto]
E aí está, o trecho praticamente finalizado. Só não digo que é o fim porque amanhã um de vocês pode me dar uma sugestão melhor, ou apontar um problema, ou então eu posso acordar com uma solução arrancada a fórceps do meu inconsciente.
Alguns changelings estranham a necessidade de sigilo, particularmente aqueles cujas feições podem ser vistas como belas e atraentes. Contudo, como os mortais não percebem os semblantes feéricos dos changelings, na melhor das hipóteses os changelings parecem ser humanos dotados de poderes mágicos, com delírios bizarros e perturbadores a respeito de seus passados. E, apesar de não serem predadores vorazes, nem mortos-vivos, os changelings são, todavia, seres esquisitos e algo inumanos. Os poucos capazes de convencer os mortais não encantados de que não estão simplesmente insanos inspiram o temor característico que os mortais nutrem pelo extraordinário e o desconhecido.”
E é mais ou menos assim que eu trabalho. Não estou dizendo que é o melhor jeito de traduzir, mas é o jeito que funciona para mim. Como não interrompo a tradução a todo momento para consultar um dicionário na primeira passada, fico com a impressão de que o trabalho rendeu, e isso é importante, porque assim não me desanimo. E como sou obrigada a reler o texto na segunda e terceira passadas, para localizar os trechos em inglês e depois para fazer os ajustes finais, eu tenho aí pelo menos duas oportunidades de encontrar erros e corrigi-los. E a leitura em voz alta, quando possível, faz um bem danado, especialmente porque, ao contrário do que já vi boquejarem por aí, eu me preocupo muito com a pontuação correta e o ritmo das frases.
Comentem e opinem, por favor.
FIM
Não é tão antiga sua lembrança de uma época mais simples, mais feliz. Não faz muito tempo, você aproveitava Nova Orleans como se deve aproveitá-la: estando vivo. Os mortos, como você descobriu, sabem pouco sobre a verdadeira alegria. Conhecem, com certeza, a decadência e a devassidão a fundo. Sim, eles certamente conhecem os excessos em excesso… mas não a alegria.
Nunca a alegria.
Todas as comodidades da indústria moderna convivendo lado a lado com uma arquitetura gótica e antiquada o bastante para deixar à vontade até mesmo os membros mais antigos da Família. Casas mal-assombradas famosas e numerosos voduístas: um disfarce perfeito para transgressões acidentais da Primeira Tradição. Uma atmosfera de festa licenciosa que disfarça a essência moribunda da cidade, uma taxa de homicídio inacreditavelmente alta e uma população flutuante de turistas que chega a quase o dobro do número de moradores efetivos da cidade: é o suficiente para fazer até os mortos se sentirem vivos, mesmo que por pouco tempo. De fato, a cidade inteira é absolutamente vampírica.
Nova Orleans é um reflexo deturpado do próprio Réquiem e um lar perfeito para a Família. A cidade é uma mistura infindável de libertinagem e fé, alegria e terror. Catedrais imponentes se elevam sobre as ruas, suas portas oferecem consolo, mas suas silhuetas tornam-se temíveis à luz bruxuleante dos postes. Rosários competem com o jogo de dados e o carteado, e o vinho que corre livre nem sempre é o da comunhão. É uma dicotomia que parece ter sido embutida na própria cidade: é inescapável, um produto do medo que cresce a cada noite nestes tempos modernos e desesperados.
Vampiro: o Réquiem é um jogo narrativo gótico-contemporâneo, e poucas cidades encarnam essa estética tão bem quanto a Big Easy. É o velho entrelaçado ao novo, o alarmante ao virtuoso. As catedrais respeitáveis exibem gárgulas temíveis e janelas com vitrais de desenhos intrincados e, muitas vezes, perturbadores. Os sepulcros pomposos, todos acima do chão, enchem os cemitérios, tão vastos e complexos que são também cidades, com suas próprias ruas e sinalização. As ladainhas jazem sob os ruídos do trânsito, um murmúrio solene que promete nenhum consolo nesta vida — e a danação quase certa na outra.
Manter a Máscara significa manter a paz — pelo menos uma paz relativa — entre os membros da Família, o que se traduz num processo concreto para determinar quem tem permissão para caçar e angariar influência numa determinada área. Em Nova Orleans, esse procedimento é simples e rígido. O Príncipe Vidal concede territórios. Ponto final.
Não se pode negar a Fera. Os poderes da cidade estão em toda parte, e todos eles exigem fidelidade. Como as igrejas e os hounfours de Nova Orleans, a esperança envelhece e desmorona, até não passar de uma fachada, uma máscara de fé a cobrir a decomposição e o desespero. Somente os mais raros dos vampiros conseguem aguentar durante muito tempo as pressões da Big Easy. Será que os personagens estarão entre eles?